🎲 윷놀이 규칙 완전 정리 - 도개걸윷모부터 지름길·업기·잡기까지

윷가락 판정법, 말판 29칸 구조, 지름길(방) 경로, 업기와 잡기, 승리 조건까지 한 번에 정리했습니다. 그림팡 온라인 윷놀이에 실제로 구현된 규칙도 코드 기준으로 함께 알려드립니다.

윷놀이는 어떤 게임인가요?

윷놀이는 윷가락 네 개를 던져 나온 결과만큼 말을 움직여, 자기 말 네 개를 모두 말판 밖으로 먼저 빼내는 사람이 이기는 한국 전통 보드게임입니다. 규칙 자체는 10분이면 익힐 수 있을 만큼 단순하지만, 어떤 말을 움직일지·언제 업을지·언제 지름길로 들어갈지 선택이 계속 생기기 때문에 운과 판단이 절묘하게 섞입니다. 명절에 온 가족이 둘러앉아 하는 이유가 여기에 있습니다. 여섯 살도 던질 수 있고, 어른도 끝까지 머리를 씁니다.

이 글은 전통 윷놀이의 기본 규칙을 처음부터 설명하되, 지역마다 다른 “집안 룰” 때문에 헷갈리는 부분은 그림팡 온라인 윷놀이에서 실제로 어떻게 처리되는지를 함께 표시했습니다. 규칙을 읽고 바로 그림팡에서 한 판 돌려보시면 훨씬 빨리 익숙해집니다.

도·개·걸·윷·모 판정법

윷가락은 한쪽이 둥글고(등) 한쪽이 평평한(배) 막대 네 개입니다. 던져서 평평한 면(배)이 몇 개 위로 나왔는지로 결과가 정해집니다. 배가 하나면 도, 둘이면 개, 셋이면 걸, 넷이면 윷, 하나도 없이 전부 등이 나오면 모입니다. 각각 돼지·개·양·소·말이라는 가축 이름에서 왔고, 짐승이 클수록 걸음 수도 커집니다.

결과이동 칸유래한 번 더 던지기그림팡 확률
🐷 도앞으로 1칸돼지없음18.75%
🐶 개앞으로 2칸없음37.5%
🐎 걸앞으로 3칸없음25%
🐄 윷앞으로 4칸있음9.375%
🐏 모앞으로 5칸있음3.125%
⬅️ 백도뒤로 1칸뒷도·빽도없음6.25%

그림팡의 확률은 실제 윷가락과 조금 다릅니다

실제 윷가락은 배와 등이 나올 확률이 정확히 반반이 아니라, 둥근 등이 아래로 잘 굴러 떨어져서 보통 개가 가장 많이 나오고 윷과 모가 가장 귀합니다. 그림팡은 이 감각을 그대로 살리되, 백도를 포함해 다음처럼 고정 확률로 굴립니다. 개(37.5%) > 걸(25%) > 도(18.75%) > 윷(9.375%) > 백도(6.25%) > 모(3.125%). 즉 모는 서른 번에 한 번꼴로만 나오는 귀한 결과이고, 윷은 열 번에 한 번쯤 나옵니다. 두 결과는 이동에 더해 한 번 더 던지는 보너스까지 주므로 판을 뒤집는 힘이 큽니다.

말판 구조: 29칸과 지름길

윷판은 정사각형 둘레를 따라 도는 바깥 길과, 그 안을 가로지르는 대각선 지름길로 이루어집니다. 그림팡의 말판은 총 29칸이며, 바깥 둘레가 20칸(출발점 포함), 안쪽 대각선과 중앙 ‘방’이 나머지 9칸입니다. 말은 출발점에서 시작해 둘레를 따라 한 방향으로 돌고, 정해진 모서리에 정확히 멈췄을 때만 지름길로 들어갈 수 있습니다.

모서리와 지름길 진입 조건

  • 모 모서리(출발에서 5칸째) — 여기에 정확히 멈추면 첫 번째 대각선으로 들어가 중앙 ‘방’을 향합니다. 대기 중이던 말이 모(5칸)를 맞으면 단 한 번에 지름길 입구에 서게 됩니다.
  • 뒷모 모서리(출발에서 10칸째) — 판의 반대편 모서리입니다. 여기에 정확히 멈춰도 대각선으로 꺾어 중앙 방을 지나 곧장 출발점 쪽 출구로 빠집니다.
  • 방(중앙) — 두 대각선이 만나는 한가운데 칸입니다. 여기에 정확히 멈추면 남은 길을 직접 고를 수 있습니다.
  • 찌모 모서리 — 대각선을 가로질러 나오면 도착하는 모서리로, 이후에는 다시 바깥 길을 따라 완주합니다.

가장 짧은 코스는 몇 칸일까?

바깥 둘레만 도는 정석 코스는 출발부터 완주까지 20칸이 필요합니다. 반면 모 모서리에서 대각선을 타고, 중앙 방에서 다시 출발점 쪽 출구를 고르면 11칸이면 말 하나가 빠져나갑니다. 뒷모 모서리에서 꺾는 코스는 약 16칸입니다. 지름길을 태우느냐 마느냐가 승부를 절반쯤 결정한다고 해도 과언이 아닙니다.

단, 지름길은 모서리에 정확히 멈춰야 열립니다. 5칸째 모서리를 한 칸 지나쳐 버리면 그 말은 그대로 둘레를 한 바퀴 돌아야 합니다. 그림팡에서는 중앙 방을 정확히 밟았을 때 두 갈래 출구가 모두 후보로 표시되어 직접 선택할 수 있고, 방을 지나쳐 버리면 들어온 대각선의 연장선으로 ‘직진’ 처리됩니다. 즉 모 모서리로 들어온 말은 방을 지나치면 찌모 쪽으로, 뒷모 모서리로 들어온 말은 방을 지나치면 출발점 출구 쪽으로 흘러갑니다.

잡기(캐치) - 상대 말을 처음으로 되돌리기

내 말이 이동을 마친 칸에 상대 말이 서 있으면 그 말은 잡힙니다. 잡힌 말은 판에서 내려와 다시 대기 상태가 되고, 처음부터 출발해야 합니다. 상대가 여러 개를 업어 놓은 상태였다면 그 업힌 말이 전부 한꺼번에 잡혀 나갑니다. 윷놀이에서 가장 짜릿하고, 가장 원망을 사는 순간입니다.

그리고 말을 잡으면 윷을 한 번 더 던집니다. 그림팡도 이 규칙을 그대로 구현했습니다. 잡기 → 추가 던지기 → 또 잡기로 이어지면 한 턴에 상대 판을 통째로 밀어버릴 수도 있습니다. 반대로 말하면, 상대 말이 몰려 있는 칸 바로 뒤(1~5칸 앞)에 내 말을 세워두는 건 “나 잡아 잡수” 하는 것과 같습니다.

업기(합치기) - 뭉치면 빨라지지만 위험하다

내 말이 내 다른 말이 있는 칸에 도착하면 자동으로 업힙니다. 업힌 말들은 하나의 덩어리처럼 움직여서, 이후 한 번의 이동으로 두세 개가 동시에 전진합니다. 남은 턴 수가 절반으로 줄어드는 셈이라 완주 속도가 크게 빨라집니다.

그림팡에서는 같은 칸에 있는 내 말들이 자동으로 한 그룹이 되어 함께 움직입니다. 업힌 말을 다시 떼어내 따로 보내는 기능은 없습니다. 한 번 업으면 끝까지 같이 갑니다. 그래서 업기는 강력하지만 되돌릴 수 없는 도박입니다. 업은 말 뭉치가 상대에게 잡히면 두세 개가 통째로 처음으로 돌아가고, 그 순간 사실상 게임이 끝나기도 합니다.

업을까 말까 판단 기준

  • 업어라 — 뒤쪽에 상대 말이 없거나, 있어도 1~5칸 사거리 밖일 때. 특히 지름길에 올라탄 말끼리 뭉치면 가장 강합니다.
  • 업지 마라 — 내 뒤 1~5칸 안에 상대 말이 도사리고 있을 때. 백도까지 감안하면 앞쪽 1칸도 안전지대가 아닙니다.
  • 막판에는 업어라 — 완주가 가까운 말들은 뭉쳐서 한 번에 빼내는 편이 턴을 아낍니다.

백도(빽도) 규칙

전통 윷놀이에는 원래 백도가 없고, 윷가락 하나에 표시를 새겨 그 면이 나오면 뒤로 한 칸 가는 ‘뒷도’를 넣는 집안 룰로 퍼졌습니다. 그림팡은 백도를 정식 규칙으로 채택했고, 약 6.25% 확률로 나옵니다. 나오면 판 위의 말 하나를 뒤로 한 칸 물러야 합니다.

백도의 세부 처리

  • 판 위에 말이 하나도 없는데 백도가 나오면, 움직일 말이 없으므로 턴이 그냥 넘어갑니다. 대기 중인 말을 백도로 꺼낼 수는 없습니다.
  • 출발 칸에 있는 말이 백도를 맞으면 다시 대기 상태로 돌아갑니다. 판 밖으로 밀려나는 셈입니다.
  • 대각선 입구(모·뒷모 모서리)에 서 있던 말이 백도로 물러나면, 지름길을 포기하고 바깥 길의 직전 칸으로 돌아갑니다.
  • 백도로 뒤로 물러난 칸에 상대 말이 있다면 그대로 잡습니다. 백도는 재앙이 아니라 무기가 될 수 있습니다.
  • 백도는 윷·모와 달리 추가 던지기가 없습니다.

완주 직전 말이 백도를 맞으면 뼈아프지만, 상대가 내 말 바로 앞 칸에 서 있을 때 백도는 최고의 선물입니다. “백도로 잡는다”는 표현이 괜히 있는 게 아닙니다.

턴 진행과 승리 조건

한 턴의 흐름

  1. 던지기 — 자기 차례가 오면 윷을 던집니다. 결과(도~모, 백도)가 나옵니다.
  2. 말 고르기 — 움직일 말을 하나 고릅니다. 대기 중인 말을 새로 꺼내도 되고, 판 위의 말을 전진시켜도 됩니다.
  3. 도착 칸 고르기 — 갈 수 있는 칸이 표시됩니다. 중앙 방처럼 갈림길이 있으면 여기서 경로를 선택합니다.
  4. 보너스 판정 — 윷·모가 나왔거나 상대 말을 잡았다면 다시 1번으로 돌아가 한 번 더 던집니다. 아니면 다음 사람 차례로 넘어갑니다.

그림팡은 윷·모가 나와도 먼저 이동한 뒤 다시 던지는 순서로 처리합니다. 오프라인에서는 윷·모가 연달아 나오면 결과를 모아뒀다가 한꺼번에 배분하기도 하는데, 온라인에서는 이동 → 재던지기 순으로 진행해 판 상황을 보면서 다음 수를 정할 수 있습니다.

승리 조건

네 개를 전부 완주시켜 판 밖으로 빼낸 사람이 승리합니다. 말은 한 바퀴를 돌아 출발점을 지나면 완주 처리되며, 완주에 필요한 걸음보다 큰 수가 나와도 그냥 빠져나갈 수 있습니다(정확히 맞출 필요 없음).

그림팡 온라인 윷놀이만의 설정

스피드 모드와 릴렉스 모드

  • ⚡ 스피드 모드(기본값) — 말 네 개를 먼저 다 뺀 사람이 나오는 즉시 게임이 끝납니다.1등만 가리는 짧고 빠른 방식이라, 로비에서 ‘윷놀이’ 버튼으로 바로 만든 방은 이 모드입니다.
  • 🎲 릴렉스 모드 — 1등이 나와도 게임이 계속되어 2등, 3등 순위를 끝까지 가립니다.완주한 사람의 차례는 건너뛰고, 남은 사람이 한 명이 되면 그 사람이 자동으로 꼴찌가 되며 게임이 종료됩니다.

인원·시간·방 설정

  • 최대 4명까지 한 방에서 플레이합니다. 각자 말 네 개를 가집니다.
  • 턴 제한시간 30초 — 시간이 다 되면 자동으로 차례가 넘어갑니다. 고민이 길어져도 판이 멈추지 않습니다.
  • 말판 테마 — 클래식(🪵)·바다(🌊)·숲(🌲)·밤하늘(🌙) 중에서 고를 수 있습니다.
  • 비밀번호 방 — 비밀번호를 걸면 아는 사람만 들어옵니다. 초대 링크를 그대로 복사해 공유하면 됩니다.
  • 채팅과 이모지 리액션 — 잡히고 나서 아무 말도 못 하면 억울하니까요.
  • 대기 중인 방은 1시간이 지나면 자동 삭제되어 로비가 유령방으로 지저분해지지 않습니다.

별도 설치나 회원가입 없이 브라우저에서 바로 돌아갑니다. 다른 게임 규칙이 궁금하다면 전체 가이드를, 계정·저장 같은 운영 관련 질문은 자주 묻는 질문을 참고하세요.

이기는 전략 5가지

1. 지름길 입구를 노려 말을 꺼내라

대기 중인 말은 나온 수만큼 판에 들어옵니다. 모(5칸)가 나왔을 때 새 말을 꺼내면 곧장 첫 대각선 입구에 서게 되어, 그 말은 최단 11칸 코스를 탈 수 있습니다. 반대로 개(2칸)로 꺼낸 말은 지름길 모서리를 3칸 앞두고 애매하게 서게 되니, 이럴 땐 이미 판에 있는 말을 미는 편이 나은 경우가 많습니다.

2. 상대 말 ‘뒤 1~5칸’에 자리를 잡아라

잡기는 도·개·걸·윷·모 중 하나만 맞으면 성립합니다. 상대 말 바로 뒤 1~5칸 구간에 내 말을 세워두면 다음 턴에 약 90% 이상의 확률로 사거리 안에 들어옵니다. 반대로 내 말을 상대 뒤 1~5칸에 두지 않는 것이 기본 수비입니다. 특히 상대가 업어놓은 뭉치 뒤에 서면, 그 판은 내가 잡히는 순간 끝납니다.

3. 업기는 ‘안전할 때’와 ‘끝날 때’만

업기는 턴 효율을 두 배로 올리지만 리스크도 두 배입니다. 판 앞쪽(완주 직전 구간)이나 상대 말이 모두 뒤처져 있을 때만 뭉치세요. 게임 초반에 급하게 두 말을 겹쳤다가 한 방에 잡히면 회복이 거의 불가능합니다.

4. 중앙 방에서는 출발점 쪽 출구를 고려하라

방에 정확히 멈추면 두 갈래 중 하나를 고를 수 있습니다. 보통은 출발점 쪽으로 빠지는 짧은 출구가 유리합니다. 다만 그 출구 구간에 상대 말이 진을 치고 있다면, 조금 돌더라도 안전한 길로 우회해 잡히지 않는 편이 낫습니다. 완주가 세 칸 남았는데 잡히면 세 칸이 아니라 열한 칸을 잃는 것이니까요.

5. 30초를 낭비하지 마라

턴 제한시간이 있으니, 내 차례가 오기 전에 “도가 나오면 어느 말, 걸이면 어느 말”을 미리 정해두세요. 던지고 나서 고민을 시작하면 시간이 넘어가 아무것도 못 움직이고 차례가 넘어갈 수 있습니다.

자주 헷갈리는 규칙 Q&A

윷이 연속으로 나오면 계속 던지나요?

네. 윷이나 모가 나오면 이동한 뒤 다시 던집니다. 이론상 무한히 이어질 수 있지만 두 결과의 합산 확률이 12.5% 정도라 세 번 연속은 200판에 한 번쯤 나오는 진기명기입니다.

내 말이 있는 칸에 상대 말도 올 수 있나요?

같은 칸에 다른 편 말이 도착하면 공존이 아니라 잡기가 발생합니다. 같은 칸을 공유하는 것은 같은 편 말끼리(업기)뿐입니다.

완주에 정확한 숫자가 필요한가요?

아닙니다. 남은 칸보다 큰 수가 나와도 말은 그대로 빠져나갑니다. 한 칸 남았는데 모가 나와도 아깝지만 완주는 완주입니다.

잡기와 윷을 동시에 하면 두 번 던지나요?

그림팡에서는 남은 이동을 모두 소진한 뒤 추가 던지기가 한 번 부여됩니다. 잡기 보너스와 윷 보너스가 겹쳐도 던지기는 한 번씩 이어지는 방식이라, 실제로는 “움직일 것이 없어질 때까지 계속 던지고 계속 움직이는” 형태가 됩니다.

지금 바로 한 판

규칙을 다 읽었다면 몸으로 익히는 게 가장 빠릅니다. 그림팡 로비에서 윷놀이 버튼 한 번이면 방이 만들어지고, 링크를 친구에게 보내면 끝입니다. 설치도, 로그인도 필요 없습니다. 윷놀이가 끝나고 아직 헤어지기 아쉽다면 그림 맞추기 게임도 같은 방 친구들과 이어서 즐길 수 있습니다.